Программирование серверных приложений для microsoft windows

Программирование Серверных Приложений Для Microsoft Windows 2000. Мастер-Класс | Рихтер Дж., Кларк Дж. | скачать книгу | Books Catalog - Download books for free. Find books

libcats.org

Обложка книги Программирование Серверных Приложений Для Microsoft Windows 2000. Мастер-Класс

Программирование Серверных Приложений Для Microsoft Windows 2000. Мастер-Класс

, Кларк Дж.

В книге Дж.Рихтера исчерпывающе описаны функции новой операционной системы Microsoft — Windows 2000, позволяющие создавать высокопроизводительные и надежные серверные приложения. Менеджер управления службами, контроль производительности и системных событий, асинхронный ввод-вывод, система безопасности и защищенное взаимодействие приложений обеспечат надежную и эффективную работу ваших приложений в качестве служб операционной системы 24 часа в сутки 7 дней в неделю. Все главы содержат примеры, написанные на C++, демонстрирующие описываемые технологии. Вы можете использовать в своих приложениях фрагменты этих программ и готовые классы C++, исходные тексты которых содержатся на прилагаемом компакт-диске. Книга состоит из 12 глав, 2 приложений и предметного указателя. Прилагаемый к книге компакт-диск содержит программное обеспечение, примеры приложений, документацию и электронную версию книги.

Популярные книги за неделю:

Только что пользователи скачали эти книги:

Программирование серверных приложений для Microsoft Windows 2000

Автор: kotmatros255 от 12-08-2019, 18:15, Коментариев: 0

Категория: КНИГИ » ПРОГРАММИРОВАНИЕ

Название: Программирование серверных приложений для Microsoft Windows 2000
Автор: Рихтер Дж., Кларк Дж.
Издательство: Питер
Год: 2001
Серия: Мастер-класс
ISBN: 5-318-00296-X
Формат: pdf, djvu
Страниц: 580
Размер: 54,4 Mb Mb
Язык: Русский

В книге исчерпывающе описаны функции новой операционной системы Microsoft — Windows 2000, позволяющие создавать высокопроизводительные и надежные серверные приложения. Менеджер управления службами, контроль производительности и системных событий, асинхронный ввод-вывод, система безопасности и защищенное взаимодействие приложений обеспечат надежную и эффективную работу ваших приложений в качестве служб операционной системы 24 часа в сутки 7 дней в неделю. Все главы содержат примеры, написанные на C++, демонстрирующие описываемые технологии.

Нашел ошибку? Есть жалоба? Жми!
Пожаловаться администрации

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

  • Файлы

  • Прикладная литература

  • Компьютерная литература

  • WinAPI

  • Файл формата
    djvu
  • размером 20,72 МБ
  • Добавлен пользователем ytrewq, дата добавления неизвестна
  • Описание отредактировано 28.06.2009 01:03

Рихтер Дж., Кларк Дж. Программирование серверных приложений для Microsoft Windows 2000

В книге Дж. Рихтера исчерпывающе описаны функции операционной системы Microsoft — Windows 2000, позволяющие создавать высокопроизводительные и надежные серверные приложения. Менеджер управления службами, контроль производительности и системных событий, асинхронный ввод-вывод, система безопасности и защищенное взаимодействие приложений обеспечат надежную и эффективную работу ваших приложений в качестве служб операционной системы 24 часа в сутки 7 дней в неделю. Все главы содержат примеры, написанные на C++, демонстрирующие описываемые технологии. Вы можете использовать в своих приложениях фрагменты этих программ и готовые классы C++, исходные тексты которых содержатся на прилагаемом компакт-диске. Книга состоит из 12 глав, 2 приложений и предметного указателя. Прилагаемый к книге компакт-диск содержит программное обеспечение, примеры приложений, документацию и электронную версию книги.

  • Чтобы скачать этот файл зарегистрируйтесь и/или войдите на сайт используя форму сверху.
  • Регистрация
  • Узнайте сколько стоит уникальная работа конкретно по Вашей теме:
  • Сколько стоит заказать работу?

Что советуют читать топовые разработчики?

https://gbcdn.mrgcdn.ru/uploads/post/537/og_cover_image/2b04b714fd2c34ff18565439219ad511

Представители компании Acronis, ведущего поставщика решений для резервного копирования, специально для пользователей GeekBrains подготовили список книг, полезных для разработчика. Здесь каждый сможет найти что-нибудь для общего развития, пополнения базовых и специализированных знаний. Программистам, которые в дальнейшем видят себя предпринимателями, будет интересна тематическая подборка от Сергея Белоусова, сооснователя Runa Capital и компаний Parallels и Acronis.

Гайдар Магдануров, Вице-президент компании Acronis:

Профессиональным разработчикам программного обеспечения важно не столько знание какого-то конкретного языка программирования, фреймворков и средств разработки, сколько понимание основных принципов, алгоритмов, процесса разработки и тестирования полученного результата. Тут, на мой взгляд, будет уместна следующая аналогия: умение программировать — как умение писать. Одного только умения писать недостаточно, чтобы написать художественное произведение.

Для того, чтобы «научиться писать», рекомендую одну из книг Роберта Седжвика про алгоритмы — у него есть несколько книг для С++ и для Java. К умению писать код, важно добавить навык «писать качественный код». Про написание качественного кода существует множество книг и блогов, я рекомендую книгу «Защищенный код». Она позволяет хорошо прочувствовать, что у программного кода, помимо достижения конкретной цели, есть еще и задачи быть надежным, безопасным, тестируемым, легко поддерживаемым.

Чтобы быть успешным программистом, востребованным на рынке труда, важно понимать, для чего и как создается программный код. Конечная цель — продукт, и достигается она работой большого количества людей: разработчиков, тестировщиков, архитекторов и менеджеров продукта. Люди, умеющие создавать продукты, а не только «ставить скобки и точки с запятыми», всегда в цене. Классические книги Брукса «Мифический человеко-месяц», Купера «Психбольница в руках пациентов» и Рейнвотера «Как пасти котов» весьма полезны к прочтению.

Весьма увлекательным и полезным чтением для разработчиком будут еще и книги Кристенсена «Дилемма инноватора» и «Showstopper!» Закери — с реальными примерами того, как известные компании создают и решают сложности во время разработки программных продуктов.

Базовые знания:

  • Алгоритмы на C++, Роберт Седжвик — Современное и исчерпывающее описание важных алгоритмов и структур данных на C++;
  • Алгоритмы на Java, Роберт Седжвик, Кевин Уэйн — Необходимый объем знаний для программиста в области алгоритмов на Java;
  • Защищенный код, Майкл Ховард, Дэвид Лебланк — Практические советы и рекомендации по защите создаваемых приложений на всех этапах процесса создания ПО.

Специализация по менеджменту:

  • Мифический человеко-месяц, или Как создаются программные системы, Хилл Чапел, Фредерик Брукс — Настольная книга разработчика;
  • Психбольница в руках пациентов, Алан Купер — Менеджмент для программистов, часть 1;
  • Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами, Хэнк Дж. Рейнвотер — Менеджмент для программистов, часть 2.

Специализация по Product management:

  • Дилемма инноватора. Как из-за новых технологий погибают сильные компании, Клейтон Кристенсен — Как замечать новые ниши и создавать успешные продукты;
  • Showstopper! the Breakneck Race to Create Windows NT and the Next Generation at Microsoft Paperback, by G. Pascal Zachary — Как создавать продукты.

Антон Енакиев, вице-президент Acronis по разработке: 

Базовые знания:

  • Внутреннее устройство Microsoft Windows, Марк Руссинович, Дэвид Соломон — Руководство по внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов Windows;
  • Programming Applications for Microsoft Windows, Jeffrey Richter — Руководство по написанию приложений для Windows;
  • Программирование серверных приложений для Microsoft Windows 2000, Джеффри Рихтер, Джейсон Кларк — Руководство по созданию высокопроизводительных и надежных серверные приложения для Windows 2000;
  • Язык программирования С++, Бьерн Страуструп — Основы программирования на C++ от создателя C++;
  • Искусство программирования, Дональд Эрвин Кнут — «Библия программиста» в четырех томах.

Специализация по Windows (Specific for Windows kernel developers):

  • Windows NT File System Internals, Rajeev Nagar — Руководство по файловым системам на Windows NT;
  • Справочник по базовым функциям API Windows NT/2000, Гэри Неббет — О том, как писать приложения для Windows NT/2000;
  • Windows NT Device Driver Development, Peter G. Viscarola, W. Anthony Mason — Руководство по разработке драйверов на Windows NT;
  • Использование Microsoft Windows Driver Model, Уолтер Они — Все необходимое для понимания процесса написания драйверов;
  • Undocumented Windows NT, Prasad Dabak, Sandeep Phadke — О недосказанном в Windows NT.

Кирилл Коротаев, вице-президент Acronis по инжинирингу, Acronis Backup и Системам Хранения Данных:

Книги обязательные для прочтения системными программистами:

  • Что каждый программист должен знать о памяти, Ульрих Дреппер — Что нужно знать о hardware чтобы заниматься software;
  • Алгоритмы: построение и анализ, Томас Х. Кормен, Чарльз И. Лейзерсон, Рональд Л. Ривест, Клиффорд Штайн — Все что нужно знать об алгоритмах;
  • Теория синтаксического анализа, перевода и компиляции (в 2-х томах), Ахо А., Ульман Дж. — Если вы хотите знать как работают компиляторы и что же на самом деле скрывается за регулярными выражениями.

Для общего развития:

  • Сила мгновенных решений, Малкольм Гладуэлл — Все что нужно знать о том, как работает мозг и что такое интуиция;
  • Outliers: The Story of Success, Malcolm Gladwell — Для понимания причин успехов и неудачи;
  • Серьезный разговор об ответственности. Что делать с обманутыми ожиданиями, нарушенными обещаниями и некорректным поведением, Кэрри Паттерсон, Джозеф Гренни — Эта книга поможет вам развить навыки, необходимые для выхода из сложных ситуаций;
  • Marketing High Technology, William H. Davidow — Книга о маркетинге высокотехнологичных продуктов;
  • Эмоциональный интеллект 2.0, Тревис Бредберри, Джин Гривз — Книга о развитии эмоционального интеллекта;
  • «Квантовая психология», Артур Уилсон — Об аналогиях и параллелях между психологией и физикой. А так же как научиться говорить так, чтобы устанавливать общий контекст и избегать недопонимания.

Для всего остального есть мы: профессия «Веб-разработчик».

Самоизоляция заканчивается — самое время освоить новую профессию, чтобы начать карьеру мечты и уверенно смотреть в будущее! Мы хотим помочь вам и до 22 июня 2020 г. дарим скидку 40% почти на все программы обучения GeekBrains. Будьте здоровы и успешны! :)

программированиеразвитиеjava

Начинающему сетевому программисту

Время прочтения
17 мин

Просмотры 55K

Тема сетевого программирования является для разработчиков одной из важнейших в современном цифровом мире. Правда, надо признать, что большая часть сетевого программирования сосредоточена в области написания скриптов исполнения для web-серверов на языках PHP, Python и им подобных. Как следствие — по тематике взаимодействия клиент-сервер при работе с web-серверами написаны терабайты текстов в Интернете. Однако когда я решил посмотреть, что же имеется в Интернете по вопросу программирования сетевых приложений с использованием голых сокетов, то обнаружил интересную вещь: да, такие примеры конечно же есть, но подавляющее большинство написано под *nix-системы с использованием стандартных библиотек (что понятно – в области сетевого программирования Microsoft играет роль сильно отстающего и менее надежного «собрата» *nix-ов). Другими словами все эти примеры просто не будут работать под Windows. При определенных танцах с бубнами код сетевого приложения под Linux можно запустить и под Windows, однако это еще более запутает начинающего программиста, на которого и нацелены большинство статей в Интернете с примерами использования сокетов.

Ну а что же с документацией по работе с сетевыми сокетами в Windows от самой Microsoft? Парадоксальность ситуации заключается в том, что непосредственно в самой документации приведено очень беглое описание функций и их использования, а в примерах имеются ошибки и вызовы старых «запрещенных» современными компиляторами функций (к примеру, функция inet_addr() — https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/winsock2/nf-winsock2-listen ) — такие функции конечно же можно вызывать, заглушив бдительность компилятора через #define-директивы, однако такой подход является полным зашкваром для любого даже начинающего программиста и категорически не рекомендуется к использованию. Более того, фрагмент кода в примере от Microsoft по ссылке выше:

service.sin_addr.s_addr = inet_addr("127.0.0.1");

вообще не заработает, т.к. полю Service.sin_addr.s_addr невозможно присвоить значение целого типа, которое возвращает функция inet_addr (возвращает unsigned long). То есть это ни много, ни мало — ошибка! Можно себе представить, сколько пытливых бойцов полегло на этом месте кода.

В общем, посмотрев на всё это, я решил написать базовую статью по созданию простейшего клиент-сервер приложения на С++ под Windows с детальным описанием всех используемых функций. Это приложение будет использовать Win32API и делать незамысловатую вещь, а именно: передавать сообщения от клиента к серверу и обратно, или, иначе говоря – напишем программу по реализации чата для двух пользователей.

Сразу оговорюсь, что статья рассчитана на начинающих программистов, которые только входят в сетевое программирование под Windows. Необходимые навыки – базовое знание С++, а также теоретическая подготовка по теме сетевых сокетов и стека технологии TCP/IP.

Теория сокетов за 30 секунд для «dummies»

Начну всё-таки немного с теории в стиле «for dummies». В любой современной операционной системе, все процессы инкапсулируются, т.е. скрываются друг от друга, и не имеют доступа к ресурсам друг друга. Однако существуют специальные разрешенные способы взаимодействия процессов между собой. Все эти способы взаимодействия процессов можно разделить на 3 группы: (1) сигнальные, (2) канальные и (3) разделяемая память.

Когда мы говорим про работу сетевого приложения, то всегда подразумеваем взаимодействие процессов: процесс 1 (клиент) пытается что-то послать или получить от Процесса 2 (сервер). Наиболее простым и понятным способом организации сетевого взаимодействия процессов является построение канала между этими процессами. Именно таким путём и пошли разработчики первых сетевых протоколов. Получившийся способ взаимодействия сетевых процессов в итоге оказался многоуровневым: основной программный уровень — стек сетевой технологии TCP/IP, который позволяет организовать эффективную доставку пакетов информации между различными машинами в сети, а уже на прикладном уровне тот самый «сокет» позволяет разобраться какой пакет какому процессу доставить на конкретной машине.

Иными словами «сокет» — это «розетка» конкретного процесса, в которую надо подключиться, чтобы этому процессу передать какую-либо информацию. Договорились, что эта «розетка» в Сети описывается двумя параметрами – IP-адресом (для нахождения машины в сети) и Портом подключения (для нахождения процесса-адресата на конкретной машине).

Для того, чтобы сокеты заработали под Windows, необходимо при написании программы пройти следующие Этапы:

  1. Инициализация сокетных интерфейсов Win32API.

  2. Инициализация сокета, т.е. создание специальной структуры данных и её инициализация вызовом функции.

  3. «Привязка» созданного сокета к конкретной паре IP-адрес/Порт – с этого момента данный сокет (его имя) будет ассоциироваться с конкретным процессом, который «висит» по указанному адресу и порту.

  4. Для серверной части приложения: запуск процедуры «прослушки» подключений на привязанный сокет.

    Для клиентской части приложения: запуск процедуры подключения к серверному сокету (должны знать его IP-адрес/Порт).

  5. Акцепт / Подтверждение подключения (обычно на стороне сервера).

  6. Обмен данными между процессами через установленное сокетное соединение.

  7. Закрытие сокетного соединения.

     Итак, попытаемся реализовать последовательность Этапов, указанных выше, для организации простейшего чата между клиентом и сервером. Запускаем Visual Studio, выбираем создание консольного проекта на С++ и поехали.

Этап 0: Подключение всех необходимых библиотек Win32API для работы с сокетами

Сокеты не являются «стандартными» инструментами разработки, поэтому для их активизации необходимо подключить ряд библиотек через заголовочные файлы, а именно:

  • WinSock2.h – заголовочный файл, содержащий актуальные реализации функций для работы с сокетами.

  • WS2tcpip.h – заголовочный файл, который содержит различные программные интерфейсы, связанные с работой протокола TCP/IP (переводы различных данных в формат, понимаемый протоколом и т.д.).

  • Также нам потребуется прилинковать к приложению динамическую библиотеку ядра ОС: ws2_32.dll. Делаем это через директиву компилятору: #pragma comment(lib, “ws2_32.lib”)

  • Ну и в конце Этапа 0 подключаем стандартные заголовочные файлы iostream и stdio.h   

Итого по завершению Этапа 0 в Серверной и Клиентской частях приложения имеем:

#include <iostream>
#include <WinSock2.h>
#include <WS2tcpip.h>
#include <stdio.h>
#include <vector>

#pragma comment(lib, "Ws2_32.lib")

Обратите внимание: имя системной библиотеки ws2_32.libименно такое, как это указано выше. В Сети есть различные варианты написания имени данной библиотеки, что, возможно, связано иным написанием в более ранних версиях ОС Windows. Если вы используете Windows 10, то данная библиотека называется именно ws2_32.libи находится в стандартной папке ОС: C:/Windows/System32 (проверьте наличие библиотеки у себя, заменив расширение с “lib” на “dll”).

Этап 1: Инициализация сокетных интерфейсов Win32API

Прежде чем непосредственно создать объект сокет, необходимо «запустить» программные интерфейсы для работы с ними. Под Windows это делается в два шага следующим образом:

  • Нужно определить с какой версией сокетов мы работаем (какую версию понимает наша ОС) и

  • Запустить программный интерфейс сокетов в Win32API. Ну либо расстроить пользователя тем, что ему не удастся поработать с сокетами до обновления системных библиотек

Первый шаг делается с помощью создания структуры типа WSADATA, в которую автоматически в момент создания загружаются данные о версии сокетов, используемых ОС, а также иная связанная системная информация:WSADATA wsData;

Второй шаг – непосредственный вызов функции запуска сокетов с помощью WSAStartup(). Упрощённый прототип данной функции выглядит так:

int WSAStartup (WORD <запрашиваемая версия сокетов>, WSADATA* <указатель на структуру, хранящую текущую версию реализации сокетов>)

Первый аргумент функции – указание диапазона версий реализации сокетов, которые мы хотим использовать и которые должны быть типа WORD. Этот тип данных является внутренним типом Win32API и представляет собой двухбайтовое слово (аналог в С++: unsigned short). Функция WSAStartup() просит вас передать ей именно WORD, а она уже разложит значение переменной внутри по следующему алгоритму: функция считает, что в старшем байте слова указана минимальная версия реализации сокетов, которую хочет использовать пользователь, а в младшем – максимальная. По состоянию на дату написания этой статьи (октябрь 2021 г.) актуальная версия реализации сокетов в Windows – 2. Соответственно, желательно передать и в старшем, и в младшем байте число 2. Для того, чтобы создать такую переменную типа WORD и передать в её старший и младший байты число 2, можно воспользоваться Win32API функцией MAKEWORD(2,2).

Можно немного повыёживаться и вспомнить (или полистать MSDN), что функция MAKEWORD(x,y) строит слово по правилу y << 8 | x.Нетрудно посчитать, что при x=y=2 значение функции MAKEWORD в десятичном виде будет 514. Можешь смело передать в WSAStartup() это значение, и всё будет работать.

Второй аргумент функции – просто указатель на структуру WSADATA, которую мы создали ранее и в которую подгрузилась информация о текущей версии реализации сокетов на данной машине.

WSAStartup() в случае успеха возвращает 0, а в случае каких-то проблем возвращает код ошибки, который можно расшифровать последующим вызовом функции WSAGetLastError().

Важное замечание: поскольку сетевые каналы связи и протоколы в теории считаются ненадежными (это отдельный большой разговор), то критически важно для сетевого приложения анализировать все возможные ошибки, которые возникают в процессе вызовов сокетных функций. По этой причине каждый вызов таких функций мы будем анализировать на ошибки и в случае их обнаружения завершать сетевые сеансы и закрывать открытые сокеты. Используем для этого переменную erStat типа int.

Также важно после работы приложения обязательно закрыть использовавшиеся сокеты с помощью функции closesocket(SOCKET <имя сокета>) и деинициализировать сокеты Win32API через вызов метода WSACleanup().

Итого код Этапа 1 следующий:

WSADATA wsData;
		
int erStat = WSAStartup(MAKEWORD(2,2), &wsData);
	
	if ( erStat != 0 ) {
		cout << "Error WinSock version initializaion #";
		cout << WSAGetLastError();
		return 1;
	}
	else
		cout << "WinSock initialization is OK" << endl;

Да, кода мало, а описания много. Так обычно и бывает, когда хочешь глубоко в чем-то разобраться. Так что на лабе будешь в первых рядах.

Этап 2: Создание сокета и его инициализация

Сокет в С++ – это структура данных (не класс) типа SOCKET. Её инициализация проводится через вызов функции socket(), которая привязывает созданный сокет к заданной параметрами транспортной инфраструктуре сети. Выглядит прототип данной функции следующим образом:

SOCKET socket(int <семейство используемых адресов>, int <тип сокета>, int <тип протокола>)

  • Семейство адресов: сокеты могут работать с большим семейством адресов. Наиболее частое семейство – IPv4. Указывается как AF_INET.

  • Тип сокета: обычно задается тип транспортного протокола TCP (SOCK_STREAM) или UDP (SOCK_DGRAM). Но бывают и так называемые «сырые» сокеты, функционал которых сам программист определяет в процессе использования. Тип обозначается SOCK_RAW

  • Тип протокола: необязательный параметр, если тип сокета указан как TCP или UDP – можно передать значение 0. Тут более детально останавливаться не будем, т.к. в 95% случаев используются типы сокетов TCP/UDP.

При необходимости подробно почитать про функцию socket() можно здесь.

Функция socket() возвращает дескриптор с номером сокета, под которым он зарегистрирован в ОС. Если же инициализировать сокет по каким-то причинам не удалось – возвращается значение INVALID_SOCKET.

Код Этапа 2 будет выглядеть так:

SOCKET ServSock = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);

	if (ServSock == INVALID_SOCKET) {
		cout << "Error initialization socket # " << WSAGetLastError() << endl; 
		closesocket(ServSock);
		WSACleanup();
		return 1;
	}
	else
		cout << "Server socket initialization is OK" << endl;

Этап 3: Привязка сокета к паре IP-адрес/Порт

Сокет уже существует, но еще неполноценный, т.к. ему не назначен внешний адрес, по которому его будут находить транспортные протоколы по заданию подключающихся процессов, а также не назначен порт, по которому эти подключающиеся процессы будут идентифицировать процесс-получатель.

Такое назначение делается с помощью функции bind(), имеющей следующий прототип:

int bind(SOCKET <имя сокета, к которому необходимо привязать адрес и порт>, sockaddr* <указатель на структуру, содержащую детальную информацию по адресу и порту, к которому надо привязать сокет>, int <размер структуры, содержащей адрес и порт>)

Функция bind() возвращает 0, если удалось успешно привязать сокет к адресу и порту, и код ошибки в ином случае, который можно расшифровать вызовом WSAGetLastError() — см. итоговый код Этапа 3 далее.

Тут надо немножно притормозить и разобраться в том, что за такая структура типа sockaddr передается вторым аргументом в функцию bind(). Она очень важна, но достаточно запутанная.

Итак, если посмотреть в её внутренности, то выглядят они очень просто: в ней всего два поля – (1) первое поле хранит семейство адресов, с которыми мы уже встречались выше при инициализации сокета, а (2) второе поле хранит некие упакованные последовательно и упорядоченные данные в размере 14-ти байт. Бессмысленно разбираться детально как именно эти данные упакованы, достаточно лишь понимать, что в этих 14-ти байтах указан и адрес, и порт, а также дополнительная служебная информация для других системных функций Win32API.

Но как же явно указать адрес и порт для привязки сокета? Для этого нужно воспользоваться другой структурой, родственной sockaddr, которая легко приводится к этому типу — структурой типа sockaddr_in.

В ней уже более понятные пользователю поля, а именно:

  • Семейство адресов — опять оно (sin_family)

  • Порт (sin_port)

  • Вложенная структура типа in_addr, в которой будет храниться сам сетевой адрес (sin_addr)

  • Технический массив на 8 байт (sin_zero[8])

При приведении типа sockaddr_in к нужному нам типу sockaddr для использования в функции bind() поля Порт (2 байта), Сетевой адрес (4 байта) и Технический массив (8 байт) как раз в сумме дают нам 14 байт, помещающихся в 14 байт, находящихся во втором поле структуры sockaddr. Первые поля у указанных типов совпадают – это семейство адресов сокетов (указываем AF_INET). Из этого видно, что структуры данных типа sockaddr и sockaddr_in тождественны, содержат одну и ту же информацию, но в разной форме для разных целей.

Соответственно, ввод данных для структуры типа sockaddr_in выглядит следующим образом:

  1. Создание структуры типа sockaddr_in : sockaddr_in servInfo;

  2. Заполнение полей созданной структуры servInfo

  • servInfo.sin_family = AF_INET;

  • servInfo.sin_port = htons(<указать номер порта как unsigned short>); порт всегда указывается через вызов функции htons(), которая переупаковывает привычное цифровое значение порта типа unsigned short в побайтовый порядок понятный для протокола TCP/IP (протоколом установлен порядок указания портов от старшего к младшему байту или «big-endian»).

  • Далее нам надо указать сетевой адрес для сокета. Тип этого поля – структура типа in_addr, которая по своей сути представляет просто особый «удобный» системным функциям вид обычного строчного IPv4 адреса. Таким образом, чтобы указать этому полю обычный IPv4 адрес, его нужно сначала преобразовать в особый числовой вид и поместить в структуру типа in_addr .

    Благо существует функция, которая переводит обычную строку типа char[], содержащую IPv4 адрес в привычном виде с точками-разделителями в структуру типа in_addr – функция inet_pton(). Прототип функции следующий:

    int inet_pton(int <семейство адресов>, char[] <строка, содержащая IP-адрес в обычном виде с точкой-разделителем>, in_addr* <указатель на структуру типа in_addr, в которую нужно поместить результат приведения строчного адреса в численный>).

    В случае ошибки функция возвращает значение меньше 0.

    Соответственно, если мы хотим привязать сокет к локальному серверу, то наш код по преобразованию IPv4 адреса будет выглядеть так:

    in_addr ip_to_num;

    erStat = inet_pton(AF_INET, “127.0.0.1”, &ip_to_num);

    if (erStat <= 0) {

                 cout << "Error in IP translation to special numeric format" << endl;

                 return 1;

           }

    Результат перевода IP-адреса содержится в структуре ip_to_num. И далее мы передаем уже в нашу переменную типа sockaddr_in значение преобразованного адреса:

    servInfo.sin_addr = ip_to_num;

Вся нужная информация для привязки сокета теперь у нас есть, и она хранится в структуре servInfo. Можно смело вызывать функцию bind(), не забыв при этом привести servInfo из типа sockaddr_in в требуемый функцииsockaddr*. Тогда итоговый код Этапа 3 (слава богу закончили) выглядит так:

in_addr ip_to_num;
erStat = inet_pton(AF_INET, “127.0.0.1”, &ip_to_num);
if (erStat <= 0) {
		cout << "Error in IP translation to special numeric format" << endl;
		return 1;
	}

sockaddr_in servInfo;
ZeroMemory(&servInfo, sizeof(servInfo));	
				
servInfo.sin_family = AF_INET;
servInfo.sin_addr = ip_to_num;	
servInfo.sin_port = htons(1234);

erStat = bind(ServSock, (sockaddr*)&servInfo, sizeof(servInfo));
if ( erStat != 0 ) {
		cout << "Error Socket binding to server info. Error # " << WSAGetLastError() << endl;
		closesocket(ServSock);
		WSACleanup();
		return 1;
	}
	else 
		cout << "Binding socket to Server info is OK" << endl;

Этап 4 (для сервера): «Прослушивание» привязанного порта для идентификации подключений

Серверная часть готова к прослушке подключающихся «Клиентов». Для того, чтобы реализовать данный этап, нужно вызвать функцию listen(), прототип которой:

int listen(SOCKET <«слушающий» сокет, который мы создавали на предыдущих этапах>, int <максимальное количество процессов, разрешенных к подключению>)

Второй аргумент: максимально возможное число подключений устанавливается через передачу параметр SOMAXCONN(рекомендуется). Если нужно установить ограничения на количество подключений – нужно указать SOMAXCONN_HINT(N), где N – кол-во подключений. Если будет подключаться больше пользователей, то они будут сброшены.

После вызова данной функции исполнение программы приостанавливается до тех пор, пока не будет соединения с Клиентом, либо пока не будет возвращена ошибка прослушивания порта. Код Этапа 4 для Сервера:

erStat = listen(ServSock, SOMAXCONN);

	if ( erStat != 0 ) {
		cout << "Can't start to listen to. Error # " << WSAGetLastError() << endl;
		closesocket(ServSock);
		WSACleanup();
		return 1;
	}
	else {
		cout << "Listening..." << endl;
	}

Этап 4 (для Клиента). Организация подключения к серверу

Код для Клиента до текущего этапа выглядит даже проще: необходимо исполнение Этапов 0, 1 и 2. Привязка сокета к конкретному процессу (bind()) не требуется, т.к. сокет будет привязан к серверному Адресу и Порту через вызов функции connect()(по сути аналог bind() для Клиента). Собственно, после создания и инициализации сокета на клиентской стороне, нужно вызвать указанную функциюconnect(). Её прототип:

int connect(SOCKET <инициализированный сокет>, sockaddr* <указатель на структуру, содержащую IP-адрес и Порт сервера>, int <размер структуры sockaddr>)

Функция возвращает 0 в случае успешного подключения и код ошибки в ином случае.

Процедура по добавлению данных в структуру sockaddr аналогична тому, как это делалось на Этапе 3 для Сервера при вызове функции bind(). Принципиально важный момент – в эту структуру для клиента должна заноситься информация о сервере, т.е. IPv4-адрес сервера и номер «слушающего» порта на сервере.

sockaddr_in servInfo;

ZeroMemory(&servInfo, sizeof(servInfo));

servInfo.sin_family = AF_INET;
servInfo.sin_addr = ip_to_num;	  // Server's IPv4 after inet_pton() function
servInfo.sin_port = htons(1234);

erStat = connect(ClientSock, (sockaddr*)&servInfo, sizeof(servInfo));
	
	if (erStat != 0) {
		cout << "Connection to Server is FAILED. Error # " << WSAGetLastError() << endl;
		closesocket(ClientSock);
		WSACleanup();
		return 1;
	}
	else 
		cout << "Connection established SUCCESSFULLY. Ready to send a message to Server" 
    << endl;

Этап 5 (только для Сервера). Подтверждение подключения

После начала прослушивания (вызов функции listen()) следующей функцией должна идти функция accept(), которую будет искать программа после того, как установится соединение с Клиентом. Прототип функции accept():

SOCKET accept(SOCKET <"слушающий" сокет на стороне Сервера>, sockaddr* <указатель на пустую структуру sockaddr, в которую будет записана информация по подключившемуся Клиенту>, int* <указатель на размер структуры типа sockaddr>)

 Функция accept() возвращает номер дескриптора, под которым зарегистрирован сокет в ОС. Если произошла ошибка, то возвращается значение INVALID_SOCKET.

Если подключение подтверждено, то вся информация по текущему соединению передаётся на новый сокет, который будет отвечать со стороны Сервера за конкретное соединение с конкретным Клиентом. Перед вызовом accept() нам надо создать пустую структуру типа sockaddr_in, куда запишутся данные подключившегося Клиента после вызова accept(). Пример кода:

sockaddr_in clientInfo; 

ZeroMemory(&clientInfo, sizeof(clientInfo));	

int clientInfo_size = sizeof(clientInfo);

SOCKET ClientConn = accept(ServSock, (sockaddr*)&clientInfo, &clientInfo_size);

if (ClientConn == INVALID_SOCKET) {
		cout << "Client detected, but can't connect to a client. Error # " << WSAGetLastError() << endl;
		closesocket(ServSock);
		closesocket(ClientConn);
		WSACleanup();
		return 1;
}
else 
		cout << "Connection to a client established successfully" << endl;

Всё, соединение между Клиентом и Сервером установлено! Самое время попробовать передать информацию от Клиента к Серверу и обратно. Как мы в начале и договорились, мы будет реализовывать простейший чат между ними.

Этап 6: Передача данных между Клиентом и Сервером

Принимать информацию на любой стороне можно с помощью функции recv(), которая при своём вызове блокирует исполнение кода программы до того момента, пока она не получит информацию от другой стороны, либо пока не произойдет ошибка в передаче или соединении.

Отправлять информацию с любой стороны можно с помощью функции send(). При вызове данной функции обычно никакого ожидания и блокировки не происходит, а переданные в неё данные сразу же отправляются другой стороне.

Рассмотрим прототипы функций recv() и send():

int recv(SOCKET <сокет акцептованного соединения>, char[] <буфер для приёма информации с другой стороны>, int <размер буфера>, <флаги>)

int send(SOCKET <сокет акцептованного соединения>, char[] <буфер хранящий отсылаемую информацию>, int <размер буфера>, <флаги>)

Флаги в большинстве случаев игнорируются – передается значение 0.

Функции возвращают количество переданных/полученных по факту байт.

Как видно из прототипов, по своей структуре и параметрам эти функции совершенно одинаковые. Что важно знать:

  • и та, и другая функции не гарантируют целостности отправленной/полученной информации. Это значит, что при реализации прикладных задач по взаимодействию Клиента и Сервера с их использованием требуется принимать дополнительные меры для контроля того, что все посланные байты действительно посланы и, что еще более важно, получены в том же объеме на другой стороне

  • предельно внимательно надо относиться к параметру «размер буфера». Он должен в точности равняться реальному количеству передаваемых байт. Если он будет отличаться, то есть риск потери части информации или «замусориванию» отправляемой порции данных, что ведет к автоматической поломке данных в процессе отправки/приёма. И совсем замечательно будет, если размер буфера по итогу работы функции равен возвращаемому значению функции – размеру принятых/отправленных байт.

В качестве буфера рекомендую использовать не классические массивы в С-стиле, а стандартный класс С++ <vector> типа char, т.к. он показал себя как более надежный и гибкий механизм при передаче данных, в особенности при передаче текстовых строк, где важен терминальный символ и «чистота» передаваемого массива.

Сама по себе упаковка и отправка данных делается элементарным использованием функций чтения всей строки до нажатия кнопки Ввода — fgets() с последующим вызовом функции send(), а на другой стороне — приёмом информации через recv() и выводом буфера на экран через cout <<.

Процесс непрерывного перехода от send() к recv() и обратно реализуется через бесконечный цикл, из которого совершается выход по вводу особой комбинации клавиш. Пример блока кода для Серверной части:

vector <char> servBuff(BUFF_SIZE), clientBuff(BUFF_SIZE);	
short packet_size = 0;	

while (true) {
		packet_size = recv(ClientConn, servBuff.data(), servBuff.size(), 0);					
		cout << "Client's message: " << servBuff.data() << endl; 

		cout << "Your (host) message: ";
		fgets(clientBuff.data(), clientBuff.size(), stdin);

		// Check whether server would like to stop chatting 
		if (clientBuff[0] == 'x' && clientBuff[1] == 'x' && clientBuff[2] == 'x') {
			shutdown(ClientConn, SD_BOTH);
			closesocket(ServSock);
			closesocket(ClientConn);
			WSACleanup();
			return 0;
		}

		packet_size = send(ClientConn, clientBuff.data(), clientBuff.size(), 0);

		if (packet_size == SOCKET_ERROR) {
			cout << "Can't send message to Client. Error # " << WSAGetLastError() << endl;
			closesocket(ServSock);
			closesocket(ClientConn);
			WSACleanup();
			return 1;
		}

	}

Пришло время показать итоговый рабочий код для Сервера и Клиента. Чтобы не загромождать и так большой текст дополнительным кодом, даю ссылки на код на GitHub:

Исходный код для Сервера

Исходный код для Клиента

Несколько важных финальных замечаний:

  • В итоговом коде я не использую проверку на точное получение отосланной информации, т.к. при единичной (не циклической) отсылке небольшого пакета информации накладные расходы на проверку его получения и отправку ответа будут выше, чем выгоды от такой проверки. Иными словами – такие пакеты теряются редко, а проверять их целостность и факт доставки очень долго.

  • При тестировании примера также видно, что чат рабочий, но очень уж несовершенный. Наиболее проблемное место – невозможность отправить сообщение пока другая сторона не ответила на твоё предыдущее сообщение. Суть проблемы в том, что после отсылки сообщения сторона-отправитель вызывает функцию recv(), которая, как я писал выше, блокирует исполнение последующего кода, в том числе блокирует вызов прерываний для осуществления ввода. Это приводит к тому, что набирать сообщение и что-то отправлять невозможно до тех пор, пока процесс не получит ответ от другой стороны, и вызов функции recv() не будет завершен. Благо введенная информация с клавиатуры не будет потеряна, а, накапливаясь в системном буфере ввода/вывода, будет выведена на экран как только блокировка со стороны recv() будет снята. Таким образом, мы реализовали так называемый прямой полудуплексный канал связи. Сделать его полностью дуплексным в голой сокетной архитектуре достаточно нетривиальная задача, частично решаемая за счет создания нескольких параллельно работающих потоков или нитей (threads) исполнения. Один поток будет принимать информацию, а второй – отправлять.

В последующих статьях я покажу реализацию полноценного чата между двумя сторонами (поможет разобраться в понятии «нити процесса»), а также покажу полноценную реализацию прикладного протокола по копированию файлов с Сервера на Клиент.

Mr_Dezz

Содержание

  1. Программирование сетевых приложений на языке C++
  2. начало работы с помощью Winsock
  3. Расширенные примеры Winsock
  4. Программирование сетевых приложений (TCP/IP) на C/C++
  5. Простейшие примеры
  6. TCP/IP
  7. Что следует иметь ввиду при разработке с TCP
  8. OSI и TCP/IP
  9. Порты
  10. Состояние TIME-WAIT
  11. Отложенное подтверждение и алгоритм Нейгла.
  12. Примеры сетевого программирования
  13. В этом разделе
  14. Начинающему сетевому программисту
  15. Теория сокетов за 30 секунд для «dummies»
  16. Этап 0: Подключение всех необходимых библиотек Win32API для работы с сокетами
  17. Этап 1: Инициализация сокетных интерфейсов Win32API
  18. Этап 2: Создание сокета и его инициализация
  19. Этап 3: Привязка сокета к паре IP-адрес/Порт
  20. Этап 4 (для сервера): «Прослушивание» привязанного порта для идентификации подключений
  21. Этап 4 (для Клиента). Организация подключения к серверу
  22. Этап 5 (только для Сервера). Подтверждение подключения
  23. Этап 6: Передача данных между Клиентом и Сервером

Программирование сетевых приложений на языке C++

Доброго времени суток! Я хочу поделиться с вами опытом, накопленным за несколько месяцев работы над данной темой.
Сейчас сетевые игры и приложения продолжают набирать популярность, а вместе с тем возрастает число желающих написать свою собственную программу, работающую с сетью.
Началось всё с того, что мне необходимо было написать обычный чат на языке C++. Естественно, нужно было найти способ попроще, при этом не потратив много времени.

Среда C++ Builder предоставляет несколько вариантов написания сетевых приложений:

1. Использовать библиотеку winsock.h (библиотека Windows Sockets)
Данный способ хорош тем, что он универсален, и это является безусловным плюсом. Но если вы выбрали данный способ, будьте готовы к тому, что вам придётся копаться в WinAPI и создавать потоки, а это не каждому под силу. Поэтому данный способ не сильно подходит в ситуации, когда времени на написание готовой программы не так уж и много.

2. Использовать компоненты Indy
Если вы будете использовать этот способ, будьте готовы испытать его один серьёзный минус — слабая переносимость. Компоненты очень серьёзно зависят от версии библиотеки, а с каждой новой версии программной среды поставляется новая версия библиотеки Indy, в которой добавляются или перерабатываются новые свойства и методы компонент. И этот способ я тоже быстро отсёк, потому что хотелось найти нечто более универсальное.

3. Использовать компоненты TcpServer и TcpClient
Лично я пытался соорудить чат на этих компонентах, но так ничего и не вышло. Надеюсь, что у вас, уважаемые хабраюзеры, был успешный опыт использования данных компонент.

4. Использовать компоненты ServerSocket и ClientSocket
Фундаментально эти компоненты основаны на Windows Sockets, только здесь вам не придётся возиться с WinAPI. Всё сводится к тому, чтобы грамотно использовать свойства и методы этих компонент. Этот способ экономит достаточно времени, и поэтому для ситуаций, когда нужен результат за короткое время, он подходит идеально.

ServerSocket и ClientSocket могут работать в двух режимах: блокирующем и асинхронном. Отличия в том, что при блокирующем режиме программа-сервер приостановит свою работу до тех пор, пока не подключится новый клиент, а каждый клиент обслуживается в отдельном потоке. Поэтому оптимальнее выбрать асинхронный режим, в котором программа-сервер будет спокойно продолжать работу, не дожидаясь очередного клиента.

Для того, чтобы создать сервер, в компоненте ServerSocket достаточно лишь указать порт, который будет использоваться. Это целое число от 0 до 65535. После этого используются лишь следующие методы: Open() для создания сервера и Close() для его разрушения.

Используя компоненту ClientSocket, можно создать клиентскую часть приложения. У компоненты ClientSocket имеются следующие свойства:
ClientSocket1->Address; // переменная строкового типа, в которой прописывается IP-адрес сервера
ClientSocket1->Host; // переменная строкового типа, в которой прописывается DNS сервера
ClientSocket1->Port; // переменная целого типа, определяющая порт сервера, к которому производится подключение
Стоит отметить, что свойство Host является более приоритетном, чем свойство Address. Таким образом, если вы укажете оба свойства, то подключение установится с DNS сервера, который указан в свойстве Host. Подключение устанавливается или разрывается с помощью тех же методов Open() и Close().

Общим для обеих компонент является булево свойство Active, по которому определяется корректность (или активность) соединения.

Как видите, всё просто. Но будьте внимательнее с последовательностью событий, совершаемых в данных компонентах, и я верю, что через несколько дней вы сможете написать простенький чат для общения с друзьями.

Результат моего исследования этой темы вылился в методическую разработку, благодаря которой я успешно сдал экзамен по программированию. В ней же подробно расписаны принципы работы рассмотренных в данной статье компонент.
Также рекомендую ознакомиться с книгой Архангельского А.Я. «Приёмы программирования в C++ Builder 6 и 2006. Механизмы Windows, сети», в которой также освящена тема разработки сетевых приложений.

Источник

начало работы с помощью Winsock

ниже приведено пошаговое руководство по началу работы с программированием сокетов Windows. Он предназначен для понимания основных функций и структур данных Winsock и их совместной работы.

Приложение клиента и сервера, используемое для иллюстрации, является очень базовым клиентом и сервером. в образцы, входящие в состав пакета средств разработки программного обеспечения (SDK) для Microsoft Windows, включены более сложные примеры кода.

Первые несколько шагов одинаковы для клиентских и серверных приложений.

В следующих разделах описаны оставшиеся шаги по созданию клиентского приложения Winsock.

В следующих разделах описаны оставшиеся шаги по созданию серверного приложения Winsock.

Полный исходный код для этих основных примеров.

Расширенные примеры Winsock

В GitHubдоступны несколько дополнительных примеров клиента и сервера Winsock. Они перечислены ниже в порядке от более высокой до более низкой производительности и находятся в следующих каталогах:

Этот каталог содержит образец серверной программы, которая использует перекрывающиеся операции ввода-вывода. Пример программы использует функцию акцептекс и перекрывающиеся операции ввода-вывода для эффективной обработки нескольких асинхронных запросов на подключение от клиентов. Сервер использует функцию акцептекс для мультиплексирования различных клиентских подключений в приложении Win32 с одним потоком. Использование перекрывающихся операций ввода-вывода позволяет повысить масштабируемость.

Этот каталог содержит три основных примера программ, демонстрирующих использование нескольких потоков сервером. В число программ входит простой сервер TCP/UDP (простой), сервер TCP-сервера (Simple _ IOCTL), использующий функцию SELECT в консольном приложении Win32 для поддержки нескольких клиентских запросов, а также клиентская программа TCP/UDP (симплек) для тестирования серверов. Серверы демонстрируют использование нескольких потоков для обработки нескольких клиентских запросов. Этот метод имеет проблемы масштабируемости, так как для каждого клиентского запроса создается отдельный поток.

Источник

Программирование сетевых приложений (TCP/IP) на C/C++

Простейшие примеры

TCP/IP

Что следует иметь ввиду при разработке с TCP

OSI и TCP/IP

OSI TCP/IP
Прикладной уровень Прикладной уровень
Уровень представления
Сеансовый уровень Транспортный уровень
Транспортный уровень Межсетевой уровень
Сетевой уровень Интерфейсный уровень
Канальный уровень
Физический уровень

Порты

Полный список зарегистрированных портов расположен по адресу: http://www.isi.edu/in-notes/iana/assignment/port-numbers. Подать заявку на получение хорошо известного или зарегистрированного номера порта можно по адресу http://www.isi.edu/cgi-bin/iana/port-numbers.pl.

Состояние TIME-WAIT

После активного закрытия для данного конкретного соединения стек входит в состояние TIME-WAIT на время 2MSL (максимальное время жизни пакета) для того, чтобы

Отложенное подтверждение и алгоритм Нейгла.

Кроме того, существует отложенное подтверждение. При этом хост, получивший сегмент, старается задержать отправку ACK, чтобы послать её вместе с данными.

Алгоритм Нейгла в купе с отложенным подтверждением в резонансе дают нежелательные задержки. Поэтому часто его отключают. Отключение алгоритма Нейгла производится заданием опции TCP_NODELAY

Но более правильным было бы проектировать приложение таким образом, чтобы было как можно меньше маленьких блоков. Лучше писать большие. Для этого можно объединять данные самостоятельно, а можно пользоваться аналогом write, работающим с несколькими буферами:

Источник

Примеры сетевого программирования

В этом разделе приводятся описание и ссылки для скачивания примеров сетевого программирования, в которых используются классы из System.Net, System.Net.Cache, System.Net.Configuration, System.Net.Mail, System.Net.Mime, System.Net.NetworkInformation, System.Net.Security, System.Net.Sockets и связанных с ними пространств имен.

В этом разделе

Пример технологии индикатора хода скачивания
Демонстрирует, как отобразить состояние процесса скачивания файла.

Пример клиентской технологии FTP
Демонстрирует, как загружать файлы на FTP-сервер и скачивать с него.

Пример технологии HttpListener
Демонстрирует, как обрабатывать HTTP-запросы в приложении.

Образец ведущего приложения ASPX HttpListener Демонстрирует, как использовать функции класса System.Net.HttpListener для создания HTTP-сервера, который перенаправляет вызовы в размещенное приложение ASP.NET.

Пример технологии системы рассылки почты
Демонстрирует, как отправлять сообщения электронной почты из клиентского приложения.

Пример технологии средства NetStat
Демонстрирует использование средства для работы со сведениями о сети NCLNetStat.

Пример сетевых информационных технологий
Демонстрирует, как отслеживать и отображать сведения о сети.

Пример клиентской технологии проверки связи
Демонстрирует клиентское приложение, которое может проверять наличие связи с удаленным узлом.

Пример технологии веб-клиента
Демонстрирует, как выполнять общие операции, например загружать и скачивать файлы или данные.

Пример безопасных потоков
Демонстрирует способ использования безопасного потока для соединения между клиентом и сервером.

Пример сокетов IPv6
Демонстрирует, как использовать сокеты при включенном протоколе IPv6.

Пример технологии FTP Explorer
Демонстрирует, как вывести список содержимого FTP-сервера.

Источник

Начинающему сетевому программисту

В общем, посмотрев на всё это, я решил написать базовую статью по созданию простейшего клиент-сервер приложения на С++ под Windows с детальным описанием всех используемых функций. Это приложение будет использовать Win32API и делать незамысловатую вещь, а именно: передавать сообщения от клиента к серверу и обратно, или, иначе говоря – напишем программу по реализации чата для двух пользователей.

Сразу оговорюсь, что статья рассчитана на начинающих программистов, которые только входят в сетевое программирование под Windows. Необходимые навыки – базовое знание С++, а также теоретическая подготовка по теме сетевых сокетов и стека технологии TCP/IP.

Теория сокетов за 30 секунд для «dummies»

Начну всё-таки немного с теории в стиле «for dummies». В любой современной операционной системе, все процессы инкапсулируются, т.е. скрываются друг от друга, и не имеют доступа к ресурсам друг друга. Однако существуют специальные разрешенные способы взаимодействия процессов между собой. Все эти способы взаимодействия процессов можно разделить на 3 группы: (1) сигнальные, (2) канальные и (3) разделяемая память.

Для того, чтобы сокеты заработали под Windows, необходимо при написании программы пройти следующие Этапы:

Инициализация сокетных интерфейсов Win32API.

Инициализация сокета, т.е. создание специальной структуры данных и её инициализация вызовом функции.

«Привязка» созданного сокета к конкретной паре IP-адрес/Порт – с этого момента данный сокет (его имя) будет ассоциироваться с конкретным процессом, который «висит» по указанному адресу и порту.

Для серверной части приложения: запуск процедуры «прослушки» подключений на привязанный сокет.

Для клиентской части приложения: запуск процедуры подключения к серверному сокету (должны знать его IP-адрес/Порт).

Акцепт / Подтверждение подключения (обычно на стороне сервера).

Обмен данными между процессами через установленное сокетное соединение.

Закрытие сокетного соединения.

Итак, попытаемся реализовать последовательность Этапов, указанных выше, для организации простейшего чата между клиентом и сервером. Запускаем Visual Studio, выбираем создание консольного проекта на С++ и поехали.

Этап 0: Подключение всех необходимых библиотек Win32API для работы с сокетами

Сокеты не являются «стандартными» инструментами разработки, поэтому для их активизации необходимо подключить ряд библиотек через заголовочные файлы, а именно:

WinSock2.h – заголовочный файл, содержащий актуальные реализации функций для работы с сокетами.

WS2tcpip.h – заголовочный файл, который содержит различные программные интерфейсы, связанные с работой протокола TCP/IP (переводы различных данных в формат, понимаемый протоколом и т.д.).

Также нам потребуется прилинковать к приложению динамическую библиотеку ядра ОС: ws2_32.dll. Делаем это через директиву компилятору: #pragma comment(lib, “ws2_32.lib”)

Ну и в конце Этапа 0 подключаем стандартные заголовочные файлы iostream и stdio.h

Итого по завершению Этапа 0 в Серверной и Клиентской частях приложения имеем:

Обратите внимание: имя системной библиотеки ws2_32.lib именно такое, как это указано выше. В Сети есть различные варианты написания имени данной библиотеки, что, возможно, связано иным написанием в более ранних версиях ОС Windows. Если вы используете Windows 10, то данная библиотека называется именно ws2_32.lib и находится в стандартной папке ОС: C:/Windows/System32 (проверьте наличие библиотеки у себя, заменив расширение с “lib” на “dll”).

Этап 1: Инициализация сокетных интерфейсов Win32API

Прежде чем непосредственно создать объект сокет, необходимо «запустить» программные интерфейсы для работы с ними. Под Windows это делается в два шага следующим образом:

Нужно определить с какой версией сокетов мы работаем (какую версию понимает наша ОС) и

Запустить программный интерфейс сокетов в Win32API. Ну либо расстроить пользователя тем, что ему не удастся поработать с сокетами до обновления системных библиотек

Итого код Этапа 1 следующий:

Да, кода мало, а описания много. Так обычно и бывает, когда хочешь глубоко в чем-то разобраться. Так что на лабе будешь в первых рядах.

Этап 2: Создание сокета и его инициализация

Тип сокета: обычно задается тип транспортного протокола TCP ( SOCK_STREAM ) или UDP ( SOCK_DGRAM ). Но бывают и так называемые «сырые» сокеты, функционал которых сам программист определяет в процессе использования. Тип обозначается SOCK_RAW

Тип протокола: необязательный параметр, если тип сокета указан как TCP или UDP – можно передать значение 0. Тут более детально останавливаться не будем, т.к. в 95% случаев используются типы сокетов TCP/UDP.

При необходимости подробно почитать про функцию socket() можно здесь.

Код Этапа 2 будет выглядеть так:

Этап 3: Привязка сокета к паре IP-адрес/Порт

Сокет уже существует, но еще неполноценный, т.к. ему не назначен внешний адрес, по которому его будут находить транспортные протоколы по заданию подключающихся процессов, а также не назначен порт, по которому эти подключающиеся процессы будут идентифицировать процесс-получатель.

В ней уже более понятные пользователю поля, а именно:

Технический массив на 8 байт ( sin_zero[8] )

Соответственно, ввод данных для структуры типа sockaddr_in выглядит следующим образом:

Создание структуры типа sockaddr_in : sockaddr_in servInfo;

Заполнение полей созданной структуры servInfo

В случае ошибки функция возвращает значение меньше 0.

Соответственно, если мы хотим привязать сокет к локальному серверу, то наш код по преобразованию IPv4 адреса будет выглядеть так:

erStat = inet_pton(AF_INET, “127.0.0.1”, &ip_to_num);

Результат перевода IP-адреса содержится в структуре ip_to_num. И далее мы передаем уже в нашу переменную типа sockaddr_in значение преобразованного адреса:

Этап 4 (для сервера): «Прослушивание» привязанного порта для идентификации подключений

После вызова данной функции исполнение программы приостанавливается до тех пор, пока не будет соединения с Клиентом, либо пока не будет возвращена ошибка прослушивания порта. Код Этапа 4 для Сервера:

Этап 4 (для Клиента). Организация подключения к серверу

Функция возвращает 0 в случае успешного подключения и код ошибки в ином случае.

Этап 5 (только для Сервера). Подтверждение подключения

Всё, соединение между Клиентом и Сервером установлено! Самое время попробовать передать информацию от Клиента к Серверу и обратно. Как мы в начале и договорились, мы будет реализовывать простейший чат между ними.

Этап 6: Передача данных между Клиентом и Сервером

Рассмотрим прототипы функций recv() и send() :

Флаги в большинстве случаев игнорируются – передается значение 0.

Функции возвращают количество переданных/полученных по факту байт.

Как видно из прототипов, по своей структуре и параметрам эти функции совершенно одинаковые. Что важно знать:

и та, и другая функции не гарантируют целостности отправленной/полученной информации. Это значит, что при реализации прикладных задач по взаимодействию Клиента и Сервера с их использованием требуется принимать дополнительные меры для контроля того, что все посланные байты действительно посланы и, что еще более важно, получены в том же объеме на другой стороне

предельно внимательно надо относиться к параметру «размер буфера». Он должен в точности равняться реальному количеству передаваемых байт. Если он будет отличаться, то есть риск потери части информации или «замусориванию» отправляемой порции данных, что ведет к автоматической поломке данных в процессе отправки/приёма. И совсем замечательно будет, если размер буфера по итогу работы функции равен возвращаемому значению функции – размеру принятых/отправленных байт.

В качестве буфера рекомендую использовать не классические массивы в С-стиле, а стандартный класс С++ типа char, т.к. он показал себя как более надежный и гибкий механизм при передаче данных, в особенности при передаче текстовых строк, где важен терминальный символ и «чистота» передаваемого массива.

Процесс непрерывного перехода от send() к recv() и обратно реализуется через бесконечный цикл, из которого совершается выход по вводу особой комбинации клавиш. Пример блока кода для Серверной части:

Пришло время показать итоговый рабочий код для Сервера и Клиента. Чтобы не загромождать и так большой текст дополнительным кодом, даю ссылки на код на GitHub:

Несколько важных финальных замечаний:

В итоговом коде я не использую проверку на точное получение отосланной информации, т.к. при единичной (не циклической) отсылке небольшого пакета информации накладные расходы на проверку его получения и отправку ответа будут выше, чем выгоды от такой проверки. Иными словами – такие пакеты теряются редко, а проверять их целостность и факт доставки очень долго.

При тестировании примера также видно, что чат рабочий, но очень уж несовершенный. Наиболее проблемное место – невозможность отправить сообщение пока другая сторона не ответила на твоё предыдущее сообщение. Суть проблемы в том, что после отсылки сообщения сторона-отправитель вызывает функцию recv(), которая, как я писал выше, блокирует исполнение последующего кода, в том числе блокирует вызов прерываний для осуществления ввода. Это приводит к тому, что набирать сообщение и что-то отправлять невозможно до тех пор, пока процесс не получит ответ от другой стороны, и вызов функции recv() не будет завершен. Благо введенная информация с клавиатуры не будет потеряна, а, накапливаясь в системном буфере ввода/вывода, будет выведена на экран как только блокировка со стороны recv() будет снята. Таким образом, мы реализовали так называемый прямой полудуплексный канал связи. Сделать его полностью дуплексным в голой сокетной архитектуре достаточно нетривиальная задача, частично решаемая за счет создания нескольких параллельно работающих потоков или нитей (threads) исполнения. Один поток будет принимать информацию, а второй – отправлять.

В последующих статьях я покажу реализацию полноценного чата между двумя сторонами (поможет разобраться в понятии «нити процесса»), а также покажу полноценную реализацию прикладного протокола по копированию файлов с Сервера на Клиент.

Источник

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Программа чтобы экран не гас на windows
  • Программа установки всех драйверов для windows 10 64 bit
  • Программирование приложений для ios на windows
  • Программа чтобы узнать видеокарту на windows 10
  • Программа установки виндовс 10 ошибка при установке windows 10